обратно

Симуляция ткани

30 сентября, 2008
 
Генадий Докиен, R&D

 

Ну что ж, вот и готовы все движения 3-х мерного персонажа, но все-таки опять чего-то не хватает... Не хватает легкого летнего ветерка, развевающего занавески нашей телеги. А одежда Героя уж как-то слишком повторяет все его движения, создавая ложное ощущение “второй кожи”. Фонарик на телеге скорее приварен к ней намертво, а не подвешен...
 Пусть это и мультяшный, не настоящий мир, но все-таки это копия нашей реальности, где, как известно, никто законы физики не отменял. Итак жизнь в персонажа мы вдохнули, теперь осталось вздохнуть жизнь в мир, в котором живет наш Герой. Следующий этап анимации – добавление вторичных движений.
Начнем, пожалуй, с самого простого – фонарика, подвешенного впереди телеги.


Если вдуматься, то проблема сводится к тому, что фонарик прикреплен к телеге в одной точке. На каждое движение повозки, фонарь будет тоже дергаться, стараясь при этом вернуться в свое начальное положение. Чтобы достичь этого эффекта, достаточно использовать hair system («систему волос», как это ни странно звучит). Но почему бы и нет? Ведь в принципе, схема работы с волосом такая же: мы можем прикрепить его куда нам надо, мы можем регулировать его жесткость, можем привязать к нему и гравитацию, симулировав при этом наличие массы у объекта. Настроив как нужно систему волос, достаточно заставить ее управлять костями, к которым привязан наш фонарик. Вуаля! Без лишних установок ключей и т.п. уже совсем другая картина: фонарик болтается на тележке, а аниматор, сделав свое дело, спокойно курит на балконе :)                                     
   Теперь настала очередь для куда более сложной задачи – симуляции ткани. Это и одежда героев, и ткань на телеге, и занавески, и коврик, и всякие причиндалы, подвешенные то там то сям. Трудность сводится к тому, что все это нужно заставить адекватно вести себя, взаимодействовать друг с другом, при этом не допуская «проваливаний» объектов друг в друга, т.е. нужно учитывать трение между ними.

 

При этом наша мультяшная ткань должна вести себя как настоящая: образовывать складочки, реагировать на ветер, растягиваться и сжиматься, и при этом необходимо учитывать возможности компьютеров (Рендер – дело нешуточное, может занять ооочень много времени). Поэтому почти всегда работа сводится к “дипломатическим усилиям” в поисках компромисса между скоростью и качеством симуляции.
Сначала указывается какой объект есть “ткань” а какой – нет. Затем на этой ткани  с помощью кисти прорисовываются участки, которые будут больше или меньше деформироваться; устанавливается, с какими силами (ветром, гравитацией и т.д.) они будут реагировать, и как это будет происходить. На этот пункт тратится, пожалуй, 90% работы, т.к. нужно указать силу тяжести, степень влияния ветра, где надо, степени гибкости ткани, ведь у одной рубашки их может быть несколько.

 

Все это делается для ускорения просчета: зачем, например, в местах, где почти всегда ткань натянута или не видна наблюдателю, считать динамику, если ее можно просто отключить, и при этом визуально не терять в качестве? ;-)
Часто применяются различные виды привязок или сonstraint-ов: это своего рода ограничитель, булавка,  которой мы можем прикрепить нашу ткань к какой-либо поверхности.
После многих часов мучений с настройками получаем результат, который удовлетворяет всех. Но даже на этом этапе не всегда удается избежать изъянов. Приходится исправлять их  вручную, используя инструментарий 3D пакета. И вот уже после этого действительно УРА! Все готово, ждем от аниматора новой сцены.

 

20 комментариев
у смерти костяжки под одеждой ::))
yj-47
706 дней назад
офигительно
chuma
706 дней назад
Ткань у вас получается какая-то тяжёлая, вроде как мокрая.
Евгений
706 дней назад
prikolina
Ballack
705 дней назад
то что такое симуляция ткани уже из названия понятно. а где виде урок как ее делать? или вы тут собираететсь только хвастаться что вот "мы умеем" . Если небудет тутариолов - то кто же тогда научится всему этому?
Женька
703 дня назад
Щикарно ^_^
Ali
701 день назад
Слишком реально )) смотрится ткань
Ven
701 день назад
Да, ткань тяжеловата на последнем ролике, по структуре движения я бы сказал, что это кольчуга.
Димулька
696 дней назад
а скажите ,пожалуста, при помощи чего в делаете ткань? nCloth, или Syflex ?
максим
696 дней назад
в 3дс максе нельзя регулировать жёсткость отдельных частей ткани.. только если увеличить сетку в той области :( переходить на майю?
ink
693 дня назад
А классно! Трудно, наверное, было создавать это... Будет крутой мультик!))) :) :) :)
ТиШкА
688 дней назад
ни уроков боле мение какихто ни чего только показываете эапы что сделано... лично я за вас рад... но вот я тоже хочу сделать мульт кароткометражку.. думал тут знания подщерпнуть... но оказываеться я был не прав... придёться во всём самому разбираться. Успехов!
Dmitriy
684 дня назад
У смерти ткань надо было зделать чуть по жёстче
VITOK
678 дней назад
смерть в плечах, спине, руках как мясом обросла
Ai_Ne-Ne
674 дня назад
Молодцы ребята.Вопрос немножко не в тему: Вы риг сначала лоу-поли модельке делаете, а потом её сглаживаете, или сразу на хай-пол ригите?Вопрос для меня очень актуальный, сейчас сам делаю одежду персонажу, но после рига лоу-поли а затем сглаживания nCloth начинает при изгибе рук под определённым углом жутко гнать, если же ригить сразу хай-поли то всё с тканью прекрасно, но получается гемор с целевыми весами, не могу сделать изгибы естественными... 2 Dmitriy и Женька: Бегом на сайт Автодеска, в блоге дункана очень хорошие туторы по nCloth, оттуда очень много подчерпнул...
SyXtem
668 дней назад
для Ai_Ne-Ne Модель ригай лоу поли, а для ткани прицепи к костям вспомогательные формы (балванки похожие на тело но разорванные в суставах) и пусть ткань взаимодействует с ними а не с персонажем.
Dilex
658 дней назад
Туториал здесь скорее по бизнесу. Рядовые аниматоры вряд ли будут писать статьи для блога работодателя, если им за это отдельно не платят.
иван
646 дней назад
Кси надо использовать для таких вещей. рингинг и партиклы в максе на уровень ниже чем у кси. Но все же куул. ребята молодцы) моделите в максе а все остальное в кси. потом обратно в маск и рендер) менталом)
Виктор
612 дней назад
Столько сложностей прямо вообще. Судя по уровню вашей студии вы можете себе позволить юзать гудини. В нем система симуляции более гибкая и юзабильная.
PzVI
594 дня назад
если уж показывать че не в рэндре!
MaX
175 дней назад
Добавить комментарий
 
 
 
 

Цыган -

3D мультфильм о веселой истории из цыганской жизни и законах бытия. Мы решили показать, как делаются трехмерные мультфильмы от А до Я.

Также Вы можете принять участие и попасть в титры мультфильма!

Инвесторам

Если вы заинтересованны стать соинвестором проекта "Цыган" высылайте свои предложения на investor@simpals.md

архив блохаRSSSSSSS

этапы

Сейчас идёт работа над сценарием

Что это ?

Это кибитка