обратно
Симуляция ткани
30 сентября, 2008 Генадий Докиен, R&D
Ну что ж, вот и готовы все движения 3-х мерного персонажа, но все-таки опять чего-то не хватает... Не хватает легкого летнего ветерка, развевающего занавески нашей телеги. А одежда Героя уж как-то слишком повторяет все его движения, создавая ложное ощущение “второй кожи”. Фонарик на телеге скорее приварен к ней намертво, а не подвешен... Пусть это и мультяшный, не настоящий мир, но все-таки это копия нашей реальности, где, как известно, никто законы физики не отменял. Итак жизнь в персонажа мы вдохнули, теперь осталось вздохнуть жизнь в мир, в котором живет наш Герой. Следующий этап анимации – добавление вторичных движений. Начнем, пожалуй, с самого простого – фонарика, подвешенного впереди телеги.
Если вдуматься, то проблема сводится к тому, что фонарик прикреплен к телеге в одной точке. На каждое движение повозки, фонарь будет тоже дергаться, стараясь при этом вернуться в свое начальное положение. Чтобы достичь этого эффекта, достаточно использовать hair system («систему волос», как это ни странно звучит). Но почему бы и нет? Ведь в принципе, схема работы с волосом такая же: мы можем прикрепить его куда нам надо, мы можем регулировать его жесткость, можем привязать к нему и гравитацию, симулировав при этом наличие массы у объекта. Настроив как нужно систему волос, достаточно заставить ее управлять костями, к которым привязан наш фонарик. Вуаля! Без лишних установок ключей и т.п. уже совсем другая картина: фонарик болтается на тележке, а аниматор, сделав свое дело, спокойно курит на балконе :) Теперь настала очередь для куда более сложной задачи – симуляции ткани. Это и одежда героев, и ткань на телеге, и занавески, и коврик, и всякие причиндалы, подвешенные то там то сям. Трудность сводится к тому, что все это нужно заставить адекватно вести себя, взаимодействовать друг с другом, при этом не допуская «проваливаний» объектов друг в друга, т.е. нужно учитывать трение между ними.
При этом наша мультяшная ткань должна вести себя как настоящая: образовывать складочки, реагировать на ветер, растягиваться и сжиматься, и при этом необходимо учитывать возможности компьютеров (Рендер – дело нешуточное, может занять ооочень много времени). Поэтому почти всегда работа сводится к “дипломатическим усилиям” в поисках компромисса между скоростью и качеством симуляции. Сначала указывается какой объект есть “ткань” а какой – нет. Затем на этой ткани с помощью кисти прорисовываются участки, которые будут больше или меньше деформироваться; устанавливается, с какими силами (ветром, гравитацией и т.д.) они будут реагировать, и как это будет происходить. На этот пункт тратится, пожалуй, 90% работы, т.к. нужно указать силу тяжести, степень влияния ветра, где надо, степени гибкости ткани, ведь у одной рубашки их может быть несколько.
Все это делается для ускорения просчета: зачем, например, в местах, где почти всегда ткань натянута или не видна наблюдателю, считать динамику, если ее можно просто отключить, и при этом визуально не терять в качестве? ;-) Часто применяются различные виды привязок или сonstraint-ов: это своего рода ограничитель, булавка, которой мы можем прикрепить нашу ткань к какой-либо поверхности. После многих часов мучений с настройками получаем результат, который удовлетворяет всех. Но даже на этом этапе не всегда удается избежать изъянов. Приходится исправлять их вручную, используя инструментарий 3D пакета. И вот уже после этого действительно УРА! Все готово, ждем от аниматора новой сцены.
у смерти костяжки под одеждой ::))
|
|
|
Ткань у вас получается какая-то тяжёлая, вроде как мокрая.
|
|
|
то что такое симуляция ткани уже из названия понятно. а где виде урок как ее делать? или вы тут собираететсь только хвастаться что вот "мы умеем" . Если небудет тутариолов - то кто же тогда научится всему этому?
|
|
|
Слишком реально )) смотрится ткань
|
|
|
Да, ткань тяжеловата на последнем ролике, по структуре движения я бы сказал, что это кольчуга.
|
|
|
а скажите ,пожалуста, при помощи чего в делаете ткань? nCloth, или Syflex ?
|
|
|
в 3дс максе нельзя регулировать жёсткость отдельных частей ткани.. только если увеличить сетку в той области :( переходить на майю?
|
|
|
А классно! Трудно, наверное, было создавать это... Будет крутой мультик!))) :) :) :)
|
|
|
ни уроков боле мение какихто ни чего только показываете эапы что сделано... лично я за вас рад... но вот я тоже хочу сделать мульт кароткометражку.. думал тут знания подщерпнуть... но оказываеться я был не прав... придёться во всём самому разбираться. Успехов!
|
|
|
У смерти ткань надо было зделать чуть по жёстче
|
|
|
смерть в плечах, спине, руках как мясом обросла
|
|
|
Молодцы ребята.Вопрос немножко не в тему: Вы риг сначала лоу-поли модельке делаете, а потом её сглаживаете, или сразу на хай-пол ригите?Вопрос для меня очень актуальный, сейчас сам делаю одежду персонажу, но после рига лоу-поли а затем сглаживания nCloth начинает при изгибе рук под определённым углом жутко гнать, если же ригить сразу хай-поли то всё с тканью прекрасно, но получается гемор с целевыми весами, не могу сделать изгибы естественными...
2 Dmitriy и Женька: Бегом на сайт Автодеска, в блоге дункана очень хорошие туторы по nCloth, оттуда очень много подчерпнул...
|
|
|
для Ai_Ne-Ne
Модель ригай лоу поли, а для ткани прицепи к костям вспомогательные формы (балванки похожие на тело но разорванные в суставах) и пусть ткань взаимодействует с ними а не с персонажем.
|
|
|
Туториал здесь скорее по бизнесу. Рядовые аниматоры вряд ли будут писать статьи для блога работодателя, если им за это отдельно не платят.
|
|
|
Кси надо использовать для таких вещей. рингинг и партиклы в максе на уровень ниже чем у кси. Но все же куул. ребята молодцы) моделите в максе а все остальное в кси. потом обратно в маск и рендер) менталом)
|
|
|
Столько сложностей прямо вообще. Судя по уровню вашей студии вы можете себе позволить юзать гудини. В нем система симуляции более гибкая и юзабильная.
|
|
|
если уж показывать че не в рэндре!
|
|
|
|
Цыган -
3D мультфильм о веселой истории из цыганской жизни и законах бытия. Мы решили показать, как делаются трехмерные мультфильмы от А до Я. Также Вы можете принять участие и попасть в титры мультфильма!
Инвесторам
Если вы заинтересованны стать соинвестором проекта "Цыган" высылайте свои предложения на investor@simpals.md
архив блоха
этапы
Сейчас идёт работа над сценарием
Что это ?
Это кибитка
|